Staubfrei

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Man kann es durchaus als seltenes Großereignis bezeichnen, wenn ein Museum neu entsteht. Für Chemnitz war es ohne Zweifel eines, als am vergangenen Wochenende das Staatliche Museum für Archäologie Chemnitz – kurz SMAC – eröffnete. Vor 1,5 Jahren haben die wissenschaftlichen Mitarbeiter/innen des Museums wie auch die Ausstellungsdesigner uns Teilnehmer/innen der ersten Dresdner Summer School mit Etagenmodellen und grafischen Animationen eine Vorstellung ihres Museums- und Medienkonzeptes vermittelt. Das hieß für uns, nichts wie hin und gleich am Eröffnungsabend das Ergebnis ansehen. Auf 3.000 m² wird Sachsens 300.000 jährige Geschichte von der Altsteinzeit bis zur Industrialisierung des 19. Jahrhunderts; von der Naturlandschaft bis zur modernen Kulturlandschaft präsentiert.

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Bei vielen ruft ein Museum für Archäologie verstaubte Vorstellungen von durchnummerierten Speerspitzen und Keramikscherben hervor. Das SMAC hat ordentlich entstaubt. Mit dem ehemaligen Kaufhaus Schocken wird eine architektonische Besonderheit von Chemnitz der 1920er Jahre wieder zum Leben erweckt. Wo wir im Oktober 2012 noch mit Bauhelmen und viel Phantasie über die leeren Etagen liefen, erstrahlt das Ergebnis langjähriger Arbeit nun für die Öffentlichkeit. Und die Gestalter haben sich auf die Architektur eingelassen und die Ausstellungsgestaltung klar und erfrischend umgesetzt. Dazu trägt auch der umfangreiche Einsatz neuer Medien bei, die zum einen die schwierige Objektlage der frühen Perioden aufwerten, zum anderen einzelne Objekte kontextualisieren und mit zusätzlichen Informationen anreichern. Interaktiv bewegen sich die Besucher durch die drei Ausstellungsebenen: am Bildschirm kann man sich in einen Neandertaler morphen, die städtische Überformung des Naturraumes Leipzigs lässt sich auf einem dreidimensionalen Medientisch nachvollziehen und die riesige Sammlung beeindruckender Haushaltsgegenstände durchstöbert man per Touchscreen. Damit berührt die Ausstellung Sinne, die über das reine Betrachten und Lesen hinausgehen. Mit Lichtwirkung, Tastsinn und  Bewegung wird der Besucher zum Ausprobieren animiert, für ein schwer fassbares Thema interessiert und über die Arbeit der Archäologie informiert. Die eingesetzten Medien dienen als Vermittler, ohne den Objekten die Schau zu stehlen.

Maria Obenaus und Isabel Dzierson

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Geschichte Lernen Digital

Geschichte_Lernen_Digital-cropped-logoBLOGHeute hat die interaktive Netztagung „Geschichte Lernen Digital“ in München begonnen (http://gelerndig.hypotheses.org), die noch bis morgen andauern wird. Man kann alles im Livestream von L.I.S.A. | Das Wissenschaftsportal der Gerda-Henkel-Stiftung verfolgen sowie auch auf Twitter
(http://twitterwallr.com/gld13).

Das Tagungskonzept klingt vielversprechend; hier ein Auszug: Die Veranstaltung möchte die „digitalen Praktiker“ und die akademische Geschichtsdidaktik ins Gespräch und in den Austausch bringen – und auch Gelegenheit zur direkten gegenseitigen Kritik geben. Besonders die Geschichtsdidaktik als akademische Disziplin steht im Hinblick auf ihre zentrale Aufgabe der historisch-politischen Multiplikatorenbildung (Lehreraus- und -fortbildung) in der wesentlichen Verantwortung, die Brücke zur gesellschaftlichen Wirklichkeit und ihrer Dynamik stabil und befahrbar zu halten. Der digitale Wandel der Lebenswelt erfordert es dringend, dass über eine angemessene und effektive Neuformatierung der historisch-politischen Bildung intensiv und mit hoher Transparenz ins nicht-wissenschaftliche Feld gestritten und nachgedacht wird.

Virtuelle Historie und historische Virtualität

Konferenz Düsseldorf 15. März bis 17. März 2013

Frühe Neuzeit und Videospiele

von Tobias Winnerling

+++ for English version see below +++

Videospiele als Massenmedium sind aus unserer Gesellschaft nicht mehr wegzudenken, und ebenso wenig Geschichte aus Videospielen. Die Zahl der Spiele mit historischem Inhalt ist riesig und wächst ständig, und dazu zählen durchaus auch große Bestseller der Spieleindustrie. Damit ergeben sich für die Geschichtswissenschaft automatisch Fragen nach der Darstellung der im Spiel gezeigten Inhalte und dem damit vermittelten Geschichtsbild.

Bislang haben die damit verbundenen Untersuchungen vor allem gezeigt, dass das Medium Videospiel seinen Inhalten, und damit auch den historischen Inhalten, einige Beschränkungen auferlegt, und dass die dort zu findenden Darstellungen eben nicht das Geschichtsbild wiedergeben, das die akademische Geschichtswissenschaft dort gern finden würde. Dabei sind die getroffenen Feststellungen jedoch meist recht allgemeiner Natur, was daran liegt, dass einige Probleme, die mit dem Videospiel als solchem zusammenhängen, noch nicht befriedigend gelöst werden konnten. HistorikerInnen sind wie alle GeisteswissenschaftlerInnen hier gefordert, Methodologien zu entwickeln, die mit dessen Komplexitäten umgehen können.

Die Tagung will durch die Untersuchung möglichst konkreter Beispielfälle aus einem klar definierten Teilbereich der Videospiele mit historischem Hintergrund weiterführende Perspektiven schaffen. Den epochalen Fokus bildet die Frühe Neuzeit, die wir in einem breiten und prozessorientierten Sinn verstehen, um von einer strikt chronologisch fixierten und eurozentrischen Betrachtungsweise zu einer flexiblen, global und lokal orientierten Perspektive zu gelangen und Ungleichzeitigkeiten Raum zu geben. Die Inszenierungsmechanismen und Strategien, mit denen Videospiele Geschichte integrieren und anhand der oben angesprochenen basalen Kategorien inszenieren, und wie und warum SpielerInnen diese annehmen, sollen an möglichst an konkreten Beispielen dargestellt und dabei Möglichkeiten der Zitation und Visualisierung kreativ ausgelotet werden.

Dabei soll es nicht darum gehen, Videospiele aus der Perspektive etablierter Forschungsprogrammatiken als defizitär zu beschreiben. Wir wollen stattdessen versuchen, das Videospiel als eigenständiges Medium zu respektieren und die Auseinandersetzung mit seinen Eigenlogiken und -dynamiken vorurteilsfrei und mit kritischer Distanz kreativ, innovativ und konstruktiv zu führen, ohne dabei jedoch unsere wissenschaftlichen Standpunkte und Methoden zu relativieren. Die Tagung richtet sich ausdrücklich nicht nur an Historiker, sondern soll einen interdisziplinären Austausch über alle Fachgrenzen hinweg ermöglichen.

Konferenzsprachen: Deutsch und Englisch
Organisation: Florian Kerschbaumer, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt, Institut für Geschichte, Abteilung für Neuere und Österreichische Geschichte; Tobias Winnerling, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, Institut für Geschichtswissenschaften, Lehrstuhl für Geschichte der Frühen Neuzeit
Datum: 15.03.2013-17.03.2013
Ort: Düsseldorf, Universitäts-und Landesbibliothek, Großer Vortragssaal

Das Programm und alle weiteren Informationen finden Sie hier.

 

— ENGLISH VERSION —

 We cannot think of modern society without also thinking of video games. And we also cannot think of video games without thinking of history. The number of games featuring historical content is enormous and growing on a daily basis. This also includes top-selling titles of the games industry. For the science of history this automatically means that the presentation of historical content in those games has to be questioned as well as the conceptions of history they embody.

The relatively few studies so far have mostly shown the medium to restrict its contents, and subsequently not to present a conception of history that historical academia would like to find there. Unfortunately these findings are somewhat abstract because some problems regarding video games have not been satisfactorily solved up until now. Historians as well as other scholars of the humanities are challenged to develop adequate methodologies to deal with the complexities involved.

The conference aims at providing grounded perspectives by the study of concrete examples from a clearly defined sample from the range of video games with historical background. Early modern history is to be the epochal focus. We see early modernity in a structurally and process-oriented way rather than strictly chronologically and Eurocentric and pursue a flexible, globally and locally oriented approach to early modernity that makes room for non-simultaneities. The strategies and staging mechanisms video games use to integrate history shall thus be clearly illustrated by examples as concrete as possible.

This shall help to disclose the programs, mechanisms, and strategies video games use to integrate history and to construct recognisable historicity – and: if and why gamers accept them. The scope of possible methods of citation and presentation shall be wide – creativity is encouraged. We do not want to to describe video games as deficient from the perspectives of established research agendas. We instead will try to respect the video game as a medium in its own right and to look into its momentums and intrinsic logics in a creative, innovative and constructive way but without relativising our scientific positions and methods, holding an open-minded yet critical distance. The conference explicitly addresses not only historians but wants to reach out across all disciplinary boundaries. Everyone interested is welcome after registration via earlymodernity-videogames@gmx.net. There are no conference fees.

Conference languages: German and English
Organisation: Florian Kerschbaumer, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt, Institut für Geschichte, Abteilung für Neuere und Österreichische Geschichte; Tobias Winnerling, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, Institut für Geschichtswissenschaften, Lehrstuhl für Geschichte der Frühen Neuzeit
Date: March 15th, 2013-March 17th, 2013
Ort: Dusseldorf, Universitäts-und Landesbibliothek, Großer Vortragssaal

Program and further information here.

Eine Rechenmaschine erwacht zum Leben

Während unserer Summer School hat Professor Rainer Groh von seinem „ganz anderen“ Projekt für  die Gemäldegalerie Alte Meister der Staatlichen Kunstsammlungen Dresden berichtet. Die Galerie trat an den Informatikprofessor und einen weiteren Mathematikprofessor mit der Bitte heran, die Perspektive in Bernardo Bellotos Dresden Vedute zu untersuchen. Beide Wissenschaflter kamen auf unterschiedlichen Wegen zu dem Ergebnis, dass der italienische Meister die Stadtvedute nach den Perspektivregeln konzipiert hat, aber bewusst Gebäude wie die Hofkirche größer gestaltete. Damit bestätigten die beiden Naturwissenschaftler die Vermutung der Kunsthistoriker und zeigten überdies, wie viel künstlerische und mathematische Raffinesse es bedurfte, den Stadtraum für den Betrachter perspektivisch korrekt darzustellen und zugleich ausgewählte Gebäude entgegen ihrer wirklichen Gestalt hervorzuheben. Professor Groh hat seine Ergebnisse unlängst online eingestellt.

Nun haben die Staatlichen Kunstsammlungen Dresden sich im Zuge der Wiedereröffnung des Mathematisch-Physikalischen Salons erneut mit Dresdner Wissenschaftlern zusammengetan. In Kooperation mit der Professur für Computergrafik der Hochschule für Technik und Wirtschaft Dresden entstand eine 3-D-Animation der „Pascaline“, der Rechenmaschine des französischen Mathematikers und Philosophen Blaise Pascal. Anhand der Animation kann die komplexe Funktionsweise nachvollzogen werden kann. Der Film gewährt einen Blick in das technische Innenleben dieser kunstvollen mechanischen Errungenschaft aus der Zeit um 1650 und wirbt zugleich für den Mathematisch-Physikalischen Salons , einer einzigartigen Sammlung im Dresdner Zwinger. Nach aufwendigen Bau- und Sanierungsarbeiten wird der Mathematisch-Physikalischen Salons am 14. April 2013 wieder eröffnet. In der Ausstellung können die Besucherinnen und Besucher dann an einer Medienstation selbst mit der virtuellen Rechenmaschine von Blaise Pascal rechnen können. Bis dahin lohnt sich der Klick durch das Webportal, denn  jeden Monat wird ein Meisterwerk aus dem Mathematisch-Physikalischen Salon vorgestellt.

Eine kleine konstruktive Ausstellungskritik

Im Lipsiusbau Dresden wird z. Zt. die Ausstellung „Im Netzwerk der Moderne. Will Grohmann“ gezeigt. Zentrale Figur der Ausstellung ist der Kunstkritiker, Förderer und Ausstellungsmacher, Will Grohmann, der sich als Wegbereiter und Wegbegleiter der Moderne verdient gemacht hat.

Die zentrale Ausstellungshalle und die Seitengalerien sind chronologisch und thematisch gegliedert, so dass sich die Ausstellung sinnvoll abschreiten lässt. Die Kuratoren der Ausstellung haben neben Kunstwerken der Staatlichen Kunstsammlungen Dresden Stücke aus der ehemaligen Sammlung Grohmann sowie Leihgaben von grosser Qualität zusammengetragen. Was diese Bilder vereint ist, dass Grohmann sie in seinen Kritiken und Vorträgen kommentierte.

Leider sind die Texte des „Sprachkünstlers“ Grohmann, den entsprechenden Bildern nicht gleichwertig zur Seite gestellt, sondern auf Touchscreens, die einladend im Zentrum der Ausstellung angebracht sind, verbannt. Dort sind die Bilder auf einem Ausstellungsgrundriss eingezeichnet und können in Verbindung mit Grohmanns Texten und kurzen Erläuterungen abegrufen werden. Dabei handelt es sich um Kurzfassungen von Beiträgen aus den beiden Ausstellungskatalogen, die ebenfalls neben den Touchscreen ausliegen.

Dritte Komponente im Multimedia-Zentrum dieser Ausstellung sind iPads, auf denen Texte, O-Töne und Videos zu Will Grohmann abzurufen sind. Aber wer sucht diese Informationen nach Audio- und Video-Dateien aus? Schöner wäre eine thematische Einbindung der Beiträge gewesen. Hat man sich für einen der Beiträge entschieden, ist auch der Titel wenig ergiebig: z. B. Interview, Datum, Sender. (Ein herrliches Zeitzeugnis ist die rauchende Moderatorin in einem der Video-Beiträge.)

Diese Beobachtungen führen mich zu der Annahme, dass einige der Multimedia-Komponenten Nachgedanken der Ausstellungskonzeption waren. Das heisst, erst stand die Ausstellung, dann folgten Gedanken, wie man die Informationen digital aufbereiten könnte. Vielleicht hätte ein in die Ausstellungsplanung integrierter Ansatz zu einer grösseren Verbindung von Ausstellung und Multimedia des zentralen Raums geführt. Leider waren die zwei wirklich gelungenen digitalen Komponenten (hier von Isabel Dzierson beschrieben) gleich vor dem Eintritt in die Ausstellung und in einer Seitengalerie installiert und damit in der vollen Ausstellung leicht zu übersehen. Dabei hätten gerade sie es verdient, digitaler Ausstellungsmittelpunkt zu sein.

Insbesondere durch die zwei  o.g. Komponenten ergab sich für den Besucher ein grosser informativer Mehrwert. Mithilfe digitaler Technik hätte sich sicherlich auch eine anschliessende Möglichkeit der reflektierten Interaktion gestalten lassen können. Toll hätte ich einen Kiosk gefunden, an dem Besucher nach der Ausstellung ihre eigene Kunstkritik zu einem Bild festhalten können. Das wäre ein schönes Ausstellungsdokument für Museum und Besucher gleichermassen. Um den Bogen zum Traditionellen zurückzuschlangen könnte man die eigene Kritik dann auf einer Ausstellungspostkarte ausdrucken und kostenlos an Mutti senden.

Leider waren die eigens für diese Ausstellung entworfenen digitalen Programme nicht den  Ausstellungskatalogen beigefügt und auch nicht im Museumsshop erhältlich. Diese auf der Internetseite des Lipsiusbaus einzustellen wäre meiner Meinung nach eine gute Möglichkeit, Interesse an der Ausstellung, ja Interesse an den Originalen, zu wecken.