Virtuelle Historie und historische Virtualität

Konferenz Düsseldorf 15. März bis 17. März 2013

Frühe Neuzeit und Videospiele

von Tobias Winnerling

+++ for English version see below +++

Videospiele als Massenmedium sind aus unserer Gesellschaft nicht mehr wegzudenken, und ebenso wenig Geschichte aus Videospielen. Die Zahl der Spiele mit historischem Inhalt ist riesig und wächst ständig, und dazu zählen durchaus auch große Bestseller der Spieleindustrie. Damit ergeben sich für die Geschichtswissenschaft automatisch Fragen nach der Darstellung der im Spiel gezeigten Inhalte und dem damit vermittelten Geschichtsbild.

Bislang haben die damit verbundenen Untersuchungen vor allem gezeigt, dass das Medium Videospiel seinen Inhalten, und damit auch den historischen Inhalten, einige Beschränkungen auferlegt, und dass die dort zu findenden Darstellungen eben nicht das Geschichtsbild wiedergeben, das die akademische Geschichtswissenschaft dort gern finden würde. Dabei sind die getroffenen Feststellungen jedoch meist recht allgemeiner Natur, was daran liegt, dass einige Probleme, die mit dem Videospiel als solchem zusammenhängen, noch nicht befriedigend gelöst werden konnten. HistorikerInnen sind wie alle GeisteswissenschaftlerInnen hier gefordert, Methodologien zu entwickeln, die mit dessen Komplexitäten umgehen können.

Die Tagung will durch die Untersuchung möglichst konkreter Beispielfälle aus einem klar definierten Teilbereich der Videospiele mit historischem Hintergrund weiterführende Perspektiven schaffen. Den epochalen Fokus bildet die Frühe Neuzeit, die wir in einem breiten und prozessorientierten Sinn verstehen, um von einer strikt chronologisch fixierten und eurozentrischen Betrachtungsweise zu einer flexiblen, global und lokal orientierten Perspektive zu gelangen und Ungleichzeitigkeiten Raum zu geben. Die Inszenierungsmechanismen und Strategien, mit denen Videospiele Geschichte integrieren und anhand der oben angesprochenen basalen Kategorien inszenieren, und wie und warum SpielerInnen diese annehmen, sollen an möglichst an konkreten Beispielen dargestellt und dabei Möglichkeiten der Zitation und Visualisierung kreativ ausgelotet werden.

Dabei soll es nicht darum gehen, Videospiele aus der Perspektive etablierter Forschungsprogrammatiken als defizitär zu beschreiben. Wir wollen stattdessen versuchen, das Videospiel als eigenständiges Medium zu respektieren und die Auseinandersetzung mit seinen Eigenlogiken und -dynamiken vorurteilsfrei und mit kritischer Distanz kreativ, innovativ und konstruktiv zu führen, ohne dabei jedoch unsere wissenschaftlichen Standpunkte und Methoden zu relativieren. Die Tagung richtet sich ausdrücklich nicht nur an Historiker, sondern soll einen interdisziplinären Austausch über alle Fachgrenzen hinweg ermöglichen.

Konferenzsprachen: Deutsch und Englisch
Organisation: Florian Kerschbaumer, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt, Institut für Geschichte, Abteilung für Neuere und Österreichische Geschichte; Tobias Winnerling, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, Institut für Geschichtswissenschaften, Lehrstuhl für Geschichte der Frühen Neuzeit
Datum: 15.03.2013-17.03.2013
Ort: Düsseldorf, Universitäts-und Landesbibliothek, Großer Vortragssaal

Das Programm und alle weiteren Informationen finden Sie hier.

 

— ENGLISH VERSION —

 We cannot think of modern society without also thinking of video games. And we also cannot think of video games without thinking of history. The number of games featuring historical content is enormous and growing on a daily basis. This also includes top-selling titles of the games industry. For the science of history this automatically means that the presentation of historical content in those games has to be questioned as well as the conceptions of history they embody.

The relatively few studies so far have mostly shown the medium to restrict its contents, and subsequently not to present a conception of history that historical academia would like to find there. Unfortunately these findings are somewhat abstract because some problems regarding video games have not been satisfactorily solved up until now. Historians as well as other scholars of the humanities are challenged to develop adequate methodologies to deal with the complexities involved.

The conference aims at providing grounded perspectives by the study of concrete examples from a clearly defined sample from the range of video games with historical background. Early modern history is to be the epochal focus. We see early modernity in a structurally and process-oriented way rather than strictly chronologically and Eurocentric and pursue a flexible, globally and locally oriented approach to early modernity that makes room for non-simultaneities. The strategies and staging mechanisms video games use to integrate history shall thus be clearly illustrated by examples as concrete as possible.

This shall help to disclose the programs, mechanisms, and strategies video games use to integrate history and to construct recognisable historicity – and: if and why gamers accept them. The scope of possible methods of citation and presentation shall be wide – creativity is encouraged. We do not want to to describe video games as deficient from the perspectives of established research agendas. We instead will try to respect the video game as a medium in its own right and to look into its momentums and intrinsic logics in a creative, innovative and constructive way but without relativising our scientific positions and methods, holding an open-minded yet critical distance. The conference explicitly addresses not only historians but wants to reach out across all disciplinary boundaries. Everyone interested is welcome after registration via earlymodernity-videogames@gmx.net. There are no conference fees.

Conference languages: German and English
Organisation: Florian Kerschbaumer, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt, Institut für Geschichte, Abteilung für Neuere und Österreichische Geschichte; Tobias Winnerling, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, Institut für Geschichtswissenschaften, Lehrstuhl für Geschichte der Frühen Neuzeit
Date: March 15th, 2013-March 17th, 2013
Ort: Dusseldorf, Universitäts-und Landesbibliothek, Großer Vortragssaal

Program and further information here.

Eine Rechenmaschine erwacht zum Leben

Während unserer Summer School hat Professor Rainer Groh von seinem „ganz anderen“ Projekt für  die Gemäldegalerie Alte Meister der Staatlichen Kunstsammlungen Dresden berichtet. Die Galerie trat an den Informatikprofessor und einen weiteren Mathematikprofessor mit der Bitte heran, die Perspektive in Bernardo Bellotos Dresden Vedute zu untersuchen. Beide Wissenschaflter kamen auf unterschiedlichen Wegen zu dem Ergebnis, dass der italienische Meister die Stadtvedute nach den Perspektivregeln konzipiert hat, aber bewusst Gebäude wie die Hofkirche größer gestaltete. Damit bestätigten die beiden Naturwissenschaftler die Vermutung der Kunsthistoriker und zeigten überdies, wie viel künstlerische und mathematische Raffinesse es bedurfte, den Stadtraum für den Betrachter perspektivisch korrekt darzustellen und zugleich ausgewählte Gebäude entgegen ihrer wirklichen Gestalt hervorzuheben. Professor Groh hat seine Ergebnisse unlängst online eingestellt.

Nun haben die Staatlichen Kunstsammlungen Dresden sich im Zuge der Wiedereröffnung des Mathematisch-Physikalischen Salons erneut mit Dresdner Wissenschaftlern zusammengetan. In Kooperation mit der Professur für Computergrafik der Hochschule für Technik und Wirtschaft Dresden entstand eine 3-D-Animation der „Pascaline“, der Rechenmaschine des französischen Mathematikers und Philosophen Blaise Pascal. Anhand der Animation kann die komplexe Funktionsweise nachvollzogen werden kann. Der Film gewährt einen Blick in das technische Innenleben dieser kunstvollen mechanischen Errungenschaft aus der Zeit um 1650 und wirbt zugleich für den Mathematisch-Physikalischen Salons , einer einzigartigen Sammlung im Dresdner Zwinger. Nach aufwendigen Bau- und Sanierungsarbeiten wird der Mathematisch-Physikalischen Salons am 14. April 2013 wieder eröffnet. In der Ausstellung können die Besucherinnen und Besucher dann an einer Medienstation selbst mit der virtuellen Rechenmaschine von Blaise Pascal rechnen können. Bis dahin lohnt sich der Klick durch das Webportal, denn  jeden Monat wird ein Meisterwerk aus dem Mathematisch-Physikalischen Salon vorgestellt.

XI Konferenz „Kultur und Informatik“

Vom 23. bis 24. Mai 2013 findet die 11. Veranstaltung der Reihe „Kultur und Informatik“ im Pergamon Museum in Berlin statt. Die Veranstaltung stellt Best-Practice-Beispiele, Heraus­for­derungen und Ent­wick­lungs­ten­den­zen im Bereich von Visualisierungen und Interaktionen in den Mittelpunkt. Die Konferenz richtet sich einerseits an Kulturpolitiker, Mitarbeiter der Kultur- und Kreativwirtschaft, an Kommunikationswissenschaftler, Kultur- und Kunstakteure sowie andererseits an Informatiker und Techniker, die zu kulturellen Themen forschen und entwickeln.

Fünf zentrale Fragen stehen im Mittelpunkt der verschiedenen Vorträge und Präsentationen:

  • kulturpolitische Rahmenbedingungen,
  • die Verflechtung und gegenseitige Beeinflussung von Kultur und Informatik,
  • Einfluss von Kunst und Kultur auf die Gestaltung der Zukunft,
  • die mediengerechte Aufbereitung von Informationen sowie
  • die intuitive Benutzung von Mediensystemen.

Diese zentralen Fragestellungen sollen vorrangig anhand von Best-Practice-Beispielen für die Kultur- und Kreativ­industrie analysiert, demonstriert und diskutiert werden.

Call for Paper bis 31. Januar 2013:

Themenvorschläge für Vorträge, Plakate oder Demonstrationen können bis 31. Januar 2013 als Abstract in deutscher oder englischer Sprache eingereicht werden. Vorschläge zu folgenden Gebieten sind gewünscht:

  • Visualisierungs- und Interaktionstechniken,
  • Informations-, Visualisierungs- und Kommunikationssysteme in öffentlichen Räumen,
  • Interaktive Multimedialösungen für Museen, Theater, Konzerthäuser, Ausstellungen etc.
  • Interaktive Systeme in der Kultur- und Kreativwirtschaft,
  • Stadt- und Tourismusinformationssysteme,
  • Digitale Messen, Science Center, Museen, Galerien und Ausstellungen,
  • Virtuelle Rekonstruktionen,
  • Augmented Reality,
  • Media Architecture, speziell digitale Erweiterung realer Gebäude und Stadtquartiere,
  • Positions- und kontextsensitive Dienste,
  • Dokumentieren, Visualisieren und Interagieren in Museen und Archiven,
  • Spielbasierte Aufbereitung von Informationen,
  • Digitales Story Telling,
  • Multimedia-Guides,
  • weitere mit der Themenstellung „Visualisieren, Erkunden, Interagieren“ verbundene Fragestellungen

Die Einreichung (1-3 Seiten DIN A4) sollte den Umfang des Beitrages, Vorteile, Theorien und/oder Anwendungen und Ergebnisse enthalten. Des Weiteren sollte der Beitrag so strukturiert sein, dass das Programmkomitee in der Lage ist, die Originalität und den Wert der Leistung zu verstehen.

Eine Einsendung impliziert den Willen, sich für die Konferenz zu registrieren und den Beitrag, insofern dieser akzeptiert wird, auf der Konferenz zu präsentieren.

Die Einsendung der Themenvorschläge erfolgt online als PDF über das Konferenzmanagementsystem der Forschungsgruppe INKA. Erstbenutzer registrieren sich bitte vorab.Sollten Sie hierbei Probleme haben, wenden Sie sich bitte an die Veranstalter.

Alle angenommenen Beiträge werden in den Konferenzband aufgenommen. Der Verlag wird derzeit bestimmt und im Januar 2013 hier veröffentlicht. Eine TeX Vorlage zur Einreichung des finalen Beitrages wird hier im Januar 2013 bereitgestellt.

Alle weiteren Informationen finden Sie auf der Internetseite des Veranstalters hier.

Eine kleine konstruktive Ausstellungskritik

Im Lipsiusbau Dresden wird z. Zt. die Ausstellung „Im Netzwerk der Moderne. Will Grohmann“ gezeigt. Zentrale Figur der Ausstellung ist der Kunstkritiker, Förderer und Ausstellungsmacher, Will Grohmann, der sich als Wegbereiter und Wegbegleiter der Moderne verdient gemacht hat.

Die zentrale Ausstellungshalle und die Seitengalerien sind chronologisch und thematisch gegliedert, so dass sich die Ausstellung sinnvoll abschreiten lässt. Die Kuratoren der Ausstellung haben neben Kunstwerken der Staatlichen Kunstsammlungen Dresden Stücke aus der ehemaligen Sammlung Grohmann sowie Leihgaben von grosser Qualität zusammengetragen. Was diese Bilder vereint ist, dass Grohmann sie in seinen Kritiken und Vorträgen kommentierte.

Leider sind die Texte des „Sprachkünstlers“ Grohmann, den entsprechenden Bildern nicht gleichwertig zur Seite gestellt, sondern auf Touchscreens, die einladend im Zentrum der Ausstellung angebracht sind, verbannt. Dort sind die Bilder auf einem Ausstellungsgrundriss eingezeichnet und können in Verbindung mit Grohmanns Texten und kurzen Erläuterungen abegrufen werden. Dabei handelt es sich um Kurzfassungen von Beiträgen aus den beiden Ausstellungskatalogen, die ebenfalls neben den Touchscreen ausliegen.

Dritte Komponente im Multimedia-Zentrum dieser Ausstellung sind iPads, auf denen Texte, O-Töne und Videos zu Will Grohmann abzurufen sind. Aber wer sucht diese Informationen nach Audio- und Video-Dateien aus? Schöner wäre eine thematische Einbindung der Beiträge gewesen. Hat man sich für einen der Beiträge entschieden, ist auch der Titel wenig ergiebig: z. B. Interview, Datum, Sender. (Ein herrliches Zeitzeugnis ist die rauchende Moderatorin in einem der Video-Beiträge.)

Diese Beobachtungen führen mich zu der Annahme, dass einige der Multimedia-Komponenten Nachgedanken der Ausstellungskonzeption waren. Das heisst, erst stand die Ausstellung, dann folgten Gedanken, wie man die Informationen digital aufbereiten könnte. Vielleicht hätte ein in die Ausstellungsplanung integrierter Ansatz zu einer grösseren Verbindung von Ausstellung und Multimedia des zentralen Raums geführt. Leider waren die zwei wirklich gelungenen digitalen Komponenten (hier von Isabel Dzierson beschrieben) gleich vor dem Eintritt in die Ausstellung und in einer Seitengalerie installiert und damit in der vollen Ausstellung leicht zu übersehen. Dabei hätten gerade sie es verdient, digitaler Ausstellungsmittelpunkt zu sein.

Insbesondere durch die zwei  o.g. Komponenten ergab sich für den Besucher ein grosser informativer Mehrwert. Mithilfe digitaler Technik hätte sich sicherlich auch eine anschliessende Möglichkeit der reflektierten Interaktion gestalten lassen können. Toll hätte ich einen Kiosk gefunden, an dem Besucher nach der Ausstellung ihre eigene Kunstkritik zu einem Bild festhalten können. Das wäre ein schönes Ausstellungsdokument für Museum und Besucher gleichermassen. Um den Bogen zum Traditionellen zurückzuschlangen könnte man die eigene Kritik dann auf einer Ausstellungspostkarte ausdrucken und kostenlos an Mutti senden.

Leider waren die eigens für diese Ausstellung entworfenen digitalen Programme nicht den  Ausstellungskatalogen beigefügt und auch nicht im Museumsshop erhältlich. Diese auf der Internetseite des Lipsiusbaus einzustellen wäre meiner Meinung nach eine gute Möglichkeit, Interesse an der Ausstellung, ja Interesse an den Originalen, zu wecken.

Informatik als Hilfwissenschaft für Kunsthistoriker

Numismatik, Heraldik, Mittelalterlatein – das gehört zur Grundausbildung von Kunsthistorikern. Dass die Informatik sich daran anreihen und eine grosse Rolle in der Bildentschlüsselung spielen kann, zeigte Prof. Rainer Groh (Institut für Software- und Multimediatechnik an der TU Dresden) heute in seinem ebenso unterhaltsamen wie informativen Vortrag „Von der Rekonstruktion von Kunsträumen“ auf.

Die Vermessung des Bildraums mithilfe verschiedenster Software ( in Zusammenarbeit mit dem Dr. Daniel Lordick, Institut für Geometrie, TU Dresden) führte zu einer detailgetreuen Gestaltung eines realen Raums, wie er für Vermeers „Das lesende Mädchen“ in der SKD Ausstellung „Der frühe Vermeer“ erlebbar gemacht wurde. Auch der Nachweis von Multiperspektiven bei Bellottos Verdute „Dresden vom rechten Elbufer unterhalb der Augustbrücke“  gelang durch Berechnungen und graphische Vergleiche am Computer.

Was sich wie eine digitale Spielerei anhört, wurde von Groh detailliert recherchiert. Von der Theorie (Panofsky, Florensky, Shegin und Uspenskij) über die Abgleichung mit historischen Karten und aktueller Fotografie. Die Kombination von Informatik und Kunstgeschichte führt zu erklärungsbedürftigen neuen Begriffen wie etwa „Warnehmungsrealismus“, die Groh in einem Glossar zusammenzufassen plant. Und möglichen Kritikern sei angemerkt: Die Informatik liefert die Analyse – die Interpretation bleibt weiterhin den Kunsthistorikern erhalten.

Prof. Groh, bitte stellen Sie Ihre Arbeit auch im kunstgeschichtlichen Seminar vor!