Staubfrei

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Man kann es durchaus als seltenes Großereignis bezeichnen, wenn ein Museum neu entsteht. Für Chemnitz war es ohne Zweifel eines, als am vergangenen Wochenende das Staatliche Museum für Archäologie Chemnitz – kurz SMAC – eröffnete. Vor 1,5 Jahren haben die wissenschaftlichen Mitarbeiter/innen des Museums wie auch die Ausstellungsdesigner uns Teilnehmer/innen der ersten Dresdner Summer School mit Etagenmodellen und grafischen Animationen eine Vorstellung ihres Museums- und Medienkonzeptes vermittelt. Das hieß für uns, nichts wie hin und gleich am Eröffnungsabend das Ergebnis ansehen. Auf 3.000 m² wird Sachsens 300.000 jährige Geschichte von der Altsteinzeit bis zur Industrialisierung des 19. Jahrhunderts; von der Naturlandschaft bis zur modernen Kulturlandschaft präsentiert.

smac  2014-05-16-1000

Bei vielen ruft ein Museum für Archäologie verstaubte Vorstellungen von durchnummerierten Speerspitzen und Keramikscherben hervor. Das SMAC hat ordentlich entstaubt. Mit dem ehemaligen Kaufhaus Schocken wird eine architektonische Besonderheit von Chemnitz der 1920er Jahre wieder zum Leben erweckt. Wo wir im Oktober 2012 noch mit Bauhelmen und viel Phantasie über die leeren Etagen liefen, erstrahlt das Ergebnis langjähriger Arbeit nun für die Öffentlichkeit. Und die Gestalter haben sich auf die Architektur eingelassen und die Ausstellungsgestaltung klar und erfrischend umgesetzt. Dazu trägt auch der umfangreiche Einsatz neuer Medien bei, die zum einen die schwierige Objektlage der frühen Perioden aufwerten, zum anderen einzelne Objekte kontextualisieren und mit zusätzlichen Informationen anreichern. Interaktiv bewegen sich die Besucher durch die drei Ausstellungsebenen: am Bildschirm kann man sich in einen Neandertaler morphen, die städtische Überformung des Naturraumes Leipzigs lässt sich auf einem dreidimensionalen Medientisch nachvollziehen und die riesige Sammlung beeindruckender Haushaltsgegenstände durchstöbert man per Touchscreen. Damit berührt die Ausstellung Sinne, die über das reine Betrachten und Lesen hinausgehen. Mit Lichtwirkung, Tastsinn und  Bewegung wird der Besucher zum Ausprobieren animiert, für ein schwer fassbares Thema interessiert und über die Arbeit der Archäologie informiert. Die eingesetzten Medien dienen als Vermittler, ohne den Objekten die Schau zu stehlen.

Maria Obenaus und Isabel Dzierson

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Geschichte Lernen Digital

Geschichte_Lernen_Digital-cropped-logoBLOGHeute hat die interaktive Netztagung „Geschichte Lernen Digital“ in München begonnen (http://gelerndig.hypotheses.org), die noch bis morgen andauern wird. Man kann alles im Livestream von L.I.S.A. | Das Wissenschaftsportal der Gerda-Henkel-Stiftung verfolgen sowie auch auf Twitter
(http://twitterwallr.com/gld13).

Das Tagungskonzept klingt vielversprechend; hier ein Auszug: Die Veranstaltung möchte die „digitalen Praktiker“ und die akademische Geschichtsdidaktik ins Gespräch und in den Austausch bringen – und auch Gelegenheit zur direkten gegenseitigen Kritik geben. Besonders die Geschichtsdidaktik als akademische Disziplin steht im Hinblick auf ihre zentrale Aufgabe der historisch-politischen Multiplikatorenbildung (Lehreraus- und -fortbildung) in der wesentlichen Verantwortung, die Brücke zur gesellschaftlichen Wirklichkeit und ihrer Dynamik stabil und befahrbar zu halten. Der digitale Wandel der Lebenswelt erfordert es dringend, dass über eine angemessene und effektive Neuformatierung der historisch-politischen Bildung intensiv und mit hoher Transparenz ins nicht-wissenschaftliche Feld gestritten und nachgedacht wird.

Kurz-Geschichte in 140 Zeichen

Im August letzten Jahres veröffentlichte Mareike König, vom Deutschen Historischen Institut in Paris, einen Leitfaden für das Twittern in der Wissenschaft. Inwiefern können 140 Zeichen die Wissenschaft bereichern?

Die Nutzer von Hypotheses sind damit unlängst vertraut. Am 17. Oktober 2012 berichtete die Frankfurter Allgemeinen Zeitung davon, die bei aller Skepsis dem Unternehmen durchaus Mut zusprach. Mittlerweile wird das „Gezwitscher“ bei immer mehr Tagungen als Dokumentations-, Meinungs- und Newsmedium etabliert und KultUps haben sich als tragfähiges Modell herausgebildet.

„KultUps sind Twitter-Events, bei denen sich Twitter-Nutzer in einer Kultureinrichtung verabreden, um gemeinsam von dort über ihre Erlebnisse zu twittern. Durch die Festlegung eines Hashtags (das ist ein Kürzel inkl. #) können alle Twitter-Nutzer die Events gleichzeitig online verfolgen und an ihnen teilnehmen“, so die beiden Begründerinnen Ulrike Schmid und Birgit Schmidt-Hurtienne. KultUps führen Bildungseinrichtungen und klassische Gedächtnisinstitutionen erfolgriech an das wissenschaftliche Kurzgespräch heran und umgekehrt, Kurzangebundene an die verschiedene Institutionen.

Am 22. November 2012 fand im Rahmen der Tagung „Offene Archive?“ der siebte KultUp im Stadtarchiv Speyer statt. Dr. Joachim Kemper, Leiter der Abteilung Kulturelles Erbe im Stadtarchiv, konnte am Ende 317 Tweets zählen und war selbst ein wenig überrascht, dass hinter „der ‚staubigen‘ Materie des Archivs doch viel Interessantes und Entdeckenswertes steckt!“ Unter Joachim Kemper und seiner Mitarbeiter ist das Stadtarchiv Speyer online gegangen. Ausgewählte Bestände können auf der kostenfreien Internetplattform Flickr und Vortragsmaterialien über Slideshare eingesehen werden. Die Facebook-Präsenz ist an dieser Stelle eine Selbstverständlichkeit und der Weblog, den das Archiv seit Februar 2012 aktiv betreibt, wichtiger Bestandteil der Öffentlichkeitsarbeit und Wissensvermittlung geworden.

140 Zeichen sind nicht viel, aber Sie können die neuen Wegweiser sein, die den Besitzer eines internetfähigen Mobiltelefon dazu verführen, in die mysteriösen Tiefen eines Archivs einzudringen. Ich denke, das ist der Beginn einer guten Freundschaft!

 

Virtuelle Historie und historische Virtualität

Konferenz Düsseldorf 15. März bis 17. März 2013

Frühe Neuzeit und Videospiele

von Tobias Winnerling

+++ for English version see below +++

Videospiele als Massenmedium sind aus unserer Gesellschaft nicht mehr wegzudenken, und ebenso wenig Geschichte aus Videospielen. Die Zahl der Spiele mit historischem Inhalt ist riesig und wächst ständig, und dazu zählen durchaus auch große Bestseller der Spieleindustrie. Damit ergeben sich für die Geschichtswissenschaft automatisch Fragen nach der Darstellung der im Spiel gezeigten Inhalte und dem damit vermittelten Geschichtsbild.

Bislang haben die damit verbundenen Untersuchungen vor allem gezeigt, dass das Medium Videospiel seinen Inhalten, und damit auch den historischen Inhalten, einige Beschränkungen auferlegt, und dass die dort zu findenden Darstellungen eben nicht das Geschichtsbild wiedergeben, das die akademische Geschichtswissenschaft dort gern finden würde. Dabei sind die getroffenen Feststellungen jedoch meist recht allgemeiner Natur, was daran liegt, dass einige Probleme, die mit dem Videospiel als solchem zusammenhängen, noch nicht befriedigend gelöst werden konnten. HistorikerInnen sind wie alle GeisteswissenschaftlerInnen hier gefordert, Methodologien zu entwickeln, die mit dessen Komplexitäten umgehen können.

Die Tagung will durch die Untersuchung möglichst konkreter Beispielfälle aus einem klar definierten Teilbereich der Videospiele mit historischem Hintergrund weiterführende Perspektiven schaffen. Den epochalen Fokus bildet die Frühe Neuzeit, die wir in einem breiten und prozessorientierten Sinn verstehen, um von einer strikt chronologisch fixierten und eurozentrischen Betrachtungsweise zu einer flexiblen, global und lokal orientierten Perspektive zu gelangen und Ungleichzeitigkeiten Raum zu geben. Die Inszenierungsmechanismen und Strategien, mit denen Videospiele Geschichte integrieren und anhand der oben angesprochenen basalen Kategorien inszenieren, und wie und warum SpielerInnen diese annehmen, sollen an möglichst an konkreten Beispielen dargestellt und dabei Möglichkeiten der Zitation und Visualisierung kreativ ausgelotet werden.

Dabei soll es nicht darum gehen, Videospiele aus der Perspektive etablierter Forschungsprogrammatiken als defizitär zu beschreiben. Wir wollen stattdessen versuchen, das Videospiel als eigenständiges Medium zu respektieren und die Auseinandersetzung mit seinen Eigenlogiken und -dynamiken vorurteilsfrei und mit kritischer Distanz kreativ, innovativ und konstruktiv zu führen, ohne dabei jedoch unsere wissenschaftlichen Standpunkte und Methoden zu relativieren. Die Tagung richtet sich ausdrücklich nicht nur an Historiker, sondern soll einen interdisziplinären Austausch über alle Fachgrenzen hinweg ermöglichen.

Konferenzsprachen: Deutsch und Englisch
Organisation: Florian Kerschbaumer, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt, Institut für Geschichte, Abteilung für Neuere und Österreichische Geschichte; Tobias Winnerling, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, Institut für Geschichtswissenschaften, Lehrstuhl für Geschichte der Frühen Neuzeit
Datum: 15.03.2013-17.03.2013
Ort: Düsseldorf, Universitäts-und Landesbibliothek, Großer Vortragssaal

Das Programm und alle weiteren Informationen finden Sie hier.

 

— ENGLISH VERSION —

 We cannot think of modern society without also thinking of video games. And we also cannot think of video games without thinking of history. The number of games featuring historical content is enormous and growing on a daily basis. This also includes top-selling titles of the games industry. For the science of history this automatically means that the presentation of historical content in those games has to be questioned as well as the conceptions of history they embody.

The relatively few studies so far have mostly shown the medium to restrict its contents, and subsequently not to present a conception of history that historical academia would like to find there. Unfortunately these findings are somewhat abstract because some problems regarding video games have not been satisfactorily solved up until now. Historians as well as other scholars of the humanities are challenged to develop adequate methodologies to deal with the complexities involved.

The conference aims at providing grounded perspectives by the study of concrete examples from a clearly defined sample from the range of video games with historical background. Early modern history is to be the epochal focus. We see early modernity in a structurally and process-oriented way rather than strictly chronologically and Eurocentric and pursue a flexible, globally and locally oriented approach to early modernity that makes room for non-simultaneities. The strategies and staging mechanisms video games use to integrate history shall thus be clearly illustrated by examples as concrete as possible.

This shall help to disclose the programs, mechanisms, and strategies video games use to integrate history and to construct recognisable historicity – and: if and why gamers accept them. The scope of possible methods of citation and presentation shall be wide – creativity is encouraged. We do not want to to describe video games as deficient from the perspectives of established research agendas. We instead will try to respect the video game as a medium in its own right and to look into its momentums and intrinsic logics in a creative, innovative and constructive way but without relativising our scientific positions and methods, holding an open-minded yet critical distance. The conference explicitly addresses not only historians but wants to reach out across all disciplinary boundaries. Everyone interested is welcome after registration via earlymodernity-videogames@gmx.net. There are no conference fees.

Conference languages: German and English
Organisation: Florian Kerschbaumer, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt, Institut für Geschichte, Abteilung für Neuere und Österreichische Geschichte; Tobias Winnerling, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, Institut für Geschichtswissenschaften, Lehrstuhl für Geschichte der Frühen Neuzeit
Date: March 15th, 2013-March 17th, 2013
Ort: Dusseldorf, Universitäts-und Landesbibliothek, Großer Vortragssaal

Program and further information here.

Haben Sie heute schon mit der Sixitinischen Madonna telefoniert?

Die Staatlichen Kunstsammlungen Dresden  gibt es jetzt auch für die Hosentasche! Damit passen sich die Dresdner Museen dem derzeitigen Trend an: Schnell benötigte Informationen werden heute nicht mehr am Rechner gesucht, herauskopiert, ausgedruckt und in die große Handtasche gesteckt, wo sie dann grundlos und unauffindbar verschwinden, sondern auf Smart­phones, die jederzeit und überall griffbereit sind und selbst die kostbare Zeit in eventuellen Warteschlangen an Museemskassen zu einem ersten Bildungserlebnis werden lassen.

Um auch den Besuch in den Staatlichen Kunstsammlungen Dresden mobil zu planen, bedarf es ab dem 17. Januar 2013 nur noch einer Formel: m.skd.museum. Angelehnt an das mittlerweile etablierte SKD-Design gestaltet, gliedert sich die Mobile Website in sechs Vertiefungsebenen:

  1. Museen & Institutionen
  2. Lageplan
  3. Sonderausstellungen
  4. Veranstaltungen & Führungen
  5. Kontakt Besucherservice
  6. Kunstwerke entdecken.

Alle 14 Museen und Institutionen der SKD werden mit Wissenswertem über die Sammlungen und Basisinformationen zu Öffnungszeiten, Eintrittspreisen und Tickets vorgestellt. Über den Lageplan und dessen Verbindung mit Google Maps wird die praktische Navigation zu den unterschiedlichen Museumsstandorten. Aktuelle und laufende Sonderausstellungen sowie das Veranstaltungs- und Führungsangebot werden im mobilen Besuchsplaner ebenfalls berücksichtigt. Tagesaktuell können Kunstgespräche, Museumsrundgänge oder Vorträge über den Kalender abgerufen werden. Ausgewählte Exponate und deren Sammlungszugehörigkeit werden unter Kunstwerke entdecken sichtbar.

Der Generaldirektor der Staatlichen Kunstsammlungen Dresden, Dr. Hartwig Fischer, ordnet die Innovationen im Rahmen der digitalen Kommunikation ein: „Mit der Entwicklung der mobilen Website antworten die Staatlichen Kunstsammlungen auf die wachsende Nutzung des mobilen Internets. Die Präsenz im Mobile Web ist etwa zwei Jahre nach dem erfolgreichen Relaunch der klassischen Website eine wichtige Weiterentwicklung der digitalen Kommunikation der Dresdner Kunstsammlungen. Mit den Microsites erwidern wir das besondere Interesse bestimmter Besuchergruppen und wir wollen es mit diesen Internetauftritten auch noch steigern.“

Es ist zu wünschen, dass die Staatlichen Kunstsammlungen Dresden diesen Trend weiterverfolgen. Und darüber hinaus Anwendungen entwickeln, die das Smartphone auch in den Ausstellungen zu einem interessanten „Lese- und Lerngerät“ werden lässt, das sowohl ein junges sowie technikaffines Publikum die Tore zu Kunst und Kultur öffnet. Und bedenkt man, dass einige Menschen mehr Smartphones haben, als Kinder, sollten Kultureinrichtungen – wenn es um ihre Zukunftsperspektiven geht – sich vielleicht nicht nur über ein pädagogisch sinnvolles Kinderprogramm beratschlagen.

Digitale Archivportale – vernetzte Archive

Immer wieder sind die Besucher des Gerhard Richter Archives überrascht, wenn Sie unseren Raum in den Staatlichen Kunstsammlungen Dresden aufsuchen. Während sich die einen ein Depot voller Werke Richters erhoffen, sind die anderen oftmals erleichtert, in keinem dunklen Raum voller verstaubter Regale zu sitzen und dank Datenbanken sind die gesuchten Dokumente und Bücher schnell zur Hand. Es gilt endlich das „Klischee des verstaubten unübersichtlichen Archivuniversums “ ad acta zu legen. Denn mittlerweile ist jedes Archiv darum bemüht, seine Bestände einer größeren Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Dabei spielt die Digitalisierung und das Erschließen von Archivgut durch das Internet eine der wichtigsten Rollen. Doch dies ist oft viel einfacher gesagt, als getan. Kleine Archive scheitern dabei schon an der Finanzierung des dafür ausgebildeten Personals. Jedes Archiv hat darüber hinaus konkrete Vorstellungen, wie die eigene Sammlung am besten präsentiert und genutzt werden kann. Dabei besteht die Gefahr, das analoge Kategorisierungssysteme ohne weitere Überlegungen in digitale überführt werden, wobei die Vorteile der Digitalisierung, wie die Suche durch mehrere Schlagworte, Texterkennung, Verlinkung mit Objekten in anderen Archiven und Institutionen, etc. vernachlässigt werden. Dieses Umdenken ist aber notwendig und es ist begrüßenswert, dass sich die Archivverbände dieser Wandlung nich verschließen, sondern sie gemeinsam, offen und konstruktiv diskutiert.

Auch auf der diesjährigen Frühjahrstagung Archive im Verbund.  Netzwerke und Kooperationen  widmet sich eine von sechs Arbeitsgruppen den digitalen Archivportalen. Vorgestellt und diskutiert werden am 15. März 2013 die Projekte:

Moderiert wird der Vormittag von Danny Weber von der Leopoldina Halle. Ein Tag zuvor führt der Vortrag von Dr. Klaus Nippert (KIT-Archiv, ehemals: Universitätsarchiv Karlsruhe) in das  Kompetenzzentrum für kulturelle Überlieferung – digital Karlsruhe (KÜdKa) in das Thema ein.

Veranstaltungsdetails und weiterführende Links

Frühjahrstagung 2013 in Prag
Archive im Verbund: Netzwerke und Kooperationen 
13.-15.3.2013
Karls-Universität Prag /Tschechien, Hauptgebäude der Universität (Karolinum)
Konferenzsprache: deutsch

Programm

Anmeldung

Eine Rechenmaschine erwacht zum Leben

Während unserer Summer School hat Professor Rainer Groh von seinem „ganz anderen“ Projekt für  die Gemäldegalerie Alte Meister der Staatlichen Kunstsammlungen Dresden berichtet. Die Galerie trat an den Informatikprofessor und einen weiteren Mathematikprofessor mit der Bitte heran, die Perspektive in Bernardo Bellotos Dresden Vedute zu untersuchen. Beide Wissenschaflter kamen auf unterschiedlichen Wegen zu dem Ergebnis, dass der italienische Meister die Stadtvedute nach den Perspektivregeln konzipiert hat, aber bewusst Gebäude wie die Hofkirche größer gestaltete. Damit bestätigten die beiden Naturwissenschaftler die Vermutung der Kunsthistoriker und zeigten überdies, wie viel künstlerische und mathematische Raffinesse es bedurfte, den Stadtraum für den Betrachter perspektivisch korrekt darzustellen und zugleich ausgewählte Gebäude entgegen ihrer wirklichen Gestalt hervorzuheben. Professor Groh hat seine Ergebnisse unlängst online eingestellt.

Nun haben die Staatlichen Kunstsammlungen Dresden sich im Zuge der Wiedereröffnung des Mathematisch-Physikalischen Salons erneut mit Dresdner Wissenschaftlern zusammengetan. In Kooperation mit der Professur für Computergrafik der Hochschule für Technik und Wirtschaft Dresden entstand eine 3-D-Animation der „Pascaline“, der Rechenmaschine des französischen Mathematikers und Philosophen Blaise Pascal. Anhand der Animation kann die komplexe Funktionsweise nachvollzogen werden kann. Der Film gewährt einen Blick in das technische Innenleben dieser kunstvollen mechanischen Errungenschaft aus der Zeit um 1650 und wirbt zugleich für den Mathematisch-Physikalischen Salons , einer einzigartigen Sammlung im Dresdner Zwinger. Nach aufwendigen Bau- und Sanierungsarbeiten wird der Mathematisch-Physikalischen Salons am 14. April 2013 wieder eröffnet. In der Ausstellung können die Besucherinnen und Besucher dann an einer Medienstation selbst mit der virtuellen Rechenmaschine von Blaise Pascal rechnen können. Bis dahin lohnt sich der Klick durch das Webportal, denn  jeden Monat wird ein Meisterwerk aus dem Mathematisch-Physikalischen Salon vorgestellt.

XI Konferenz „Kultur und Informatik“

Vom 23. bis 24. Mai 2013 findet die 11. Veranstaltung der Reihe „Kultur und Informatik“ im Pergamon Museum in Berlin statt. Die Veranstaltung stellt Best-Practice-Beispiele, Heraus­for­derungen und Ent­wick­lungs­ten­den­zen im Bereich von Visualisierungen und Interaktionen in den Mittelpunkt. Die Konferenz richtet sich einerseits an Kulturpolitiker, Mitarbeiter der Kultur- und Kreativwirtschaft, an Kommunikationswissenschaftler, Kultur- und Kunstakteure sowie andererseits an Informatiker und Techniker, die zu kulturellen Themen forschen und entwickeln.

Fünf zentrale Fragen stehen im Mittelpunkt der verschiedenen Vorträge und Präsentationen:

  • kulturpolitische Rahmenbedingungen,
  • die Verflechtung und gegenseitige Beeinflussung von Kultur und Informatik,
  • Einfluss von Kunst und Kultur auf die Gestaltung der Zukunft,
  • die mediengerechte Aufbereitung von Informationen sowie
  • die intuitive Benutzung von Mediensystemen.

Diese zentralen Fragestellungen sollen vorrangig anhand von Best-Practice-Beispielen für die Kultur- und Kreativ­industrie analysiert, demonstriert und diskutiert werden.

Call for Paper bis 31. Januar 2013:

Themenvorschläge für Vorträge, Plakate oder Demonstrationen können bis 31. Januar 2013 als Abstract in deutscher oder englischer Sprache eingereicht werden. Vorschläge zu folgenden Gebieten sind gewünscht:

  • Visualisierungs- und Interaktionstechniken,
  • Informations-, Visualisierungs- und Kommunikationssysteme in öffentlichen Räumen,
  • Interaktive Multimedialösungen für Museen, Theater, Konzerthäuser, Ausstellungen etc.
  • Interaktive Systeme in der Kultur- und Kreativwirtschaft,
  • Stadt- und Tourismusinformationssysteme,
  • Digitale Messen, Science Center, Museen, Galerien und Ausstellungen,
  • Virtuelle Rekonstruktionen,
  • Augmented Reality,
  • Media Architecture, speziell digitale Erweiterung realer Gebäude und Stadtquartiere,
  • Positions- und kontextsensitive Dienste,
  • Dokumentieren, Visualisieren und Interagieren in Museen und Archiven,
  • Spielbasierte Aufbereitung von Informationen,
  • Digitales Story Telling,
  • Multimedia-Guides,
  • weitere mit der Themenstellung „Visualisieren, Erkunden, Interagieren“ verbundene Fragestellungen

Die Einreichung (1-3 Seiten DIN A4) sollte den Umfang des Beitrages, Vorteile, Theorien und/oder Anwendungen und Ergebnisse enthalten. Des Weiteren sollte der Beitrag so strukturiert sein, dass das Programmkomitee in der Lage ist, die Originalität und den Wert der Leistung zu verstehen.

Eine Einsendung impliziert den Willen, sich für die Konferenz zu registrieren und den Beitrag, insofern dieser akzeptiert wird, auf der Konferenz zu präsentieren.

Die Einsendung der Themenvorschläge erfolgt online als PDF über das Konferenzmanagementsystem der Forschungsgruppe INKA. Erstbenutzer registrieren sich bitte vorab.Sollten Sie hierbei Probleme haben, wenden Sie sich bitte an die Veranstalter.

Alle angenommenen Beiträge werden in den Konferenzband aufgenommen. Der Verlag wird derzeit bestimmt und im Januar 2013 hier veröffentlicht. Eine TeX Vorlage zur Einreichung des finalen Beitrages wird hier im Januar 2013 bereitgestellt.

Alle weiteren Informationen finden Sie auf der Internetseite des Veranstalters hier.

Information vs. Erkenntnis und Erfahrung

In Rückblick auf die letzte Woche, die für mich durch dialektische Wortpaare wie Digitalisierungswahn vs. Informationsgesellschaft, Aura vs. Reproduktion, Original vs. Digitalisat geprägt war, bildet sich in meinem Kopf eine einfach Frage: Welche Rolle können wir als Wissenschaftler und Kulturproduzenten in diesem Prozess spielen? Und die Antwort ist vielleicht so banal wie einfach: Kritisch reflektieren und vermitteln. Denn – die reine Verfügbarkeit der Information macht noch keine Erkenntnis.

Daran erinnert mich der Philosoph Byung-Chul Han in „Duft der Zeit: Ein philosophischer Essay zur Kunst des Verweilens“ von 2009: „Die Erkenntnis ist genauso zeitintensiv wie die Erfahrung. Sie zieht ihr Kraft sowohl aus dem Gewesenen als auch aus dem Zukünftigen. Erst in dieser Verschränkung von Zeithorizonten verdichtet sich die Kenntnis zur Erkenntnis. Diese temporale Verdichtung unterscheidet die Erkenntnis auch von der Information, die gleichsam zeitleer oder zeitlos im privaten Sinne ist. Aufgrund dieser temporalen Neutralität lassen sich Informationen abspeichern und beliebig abrufen. Wird den Dingen das Gedächtnis genommen, werden sie zu Informationen oder auch zu Waren.“

Mit diesen Worten im Kopf wird mir auch deutlich, was mich an den mit Gegenständen aus verschiedensten Sammlungen in den bisher unbeschrifteten Vitrinen im Collegium Bohemicum genaus irritiert wie der Kommentar einer Mitarbeiterin der SLUB in der Digitaliserungsabteilung zu der Eintönigkeit und der zum Teil körperlichen Anstrengung beim Digitalisierungsprozess: “ Wir können nur hoffen, dass es irgendjemandem nutzt.“ – Das Ding selbst bleibt genauso leer in seiner Bedeutung wie das reine Digitalisat. Erst seine Kontextualsierung, seine (soziale) Einordnung generiert Sinnhaftigkeit. Wie können wir diese Kontextualisierung sicherstellen? Wie verhindern wir, das im Zuge einer Idee der totalen Transparenz kulturelles Gedächtnis nicht der Logik der universalen Verfügbarkeit im Geiste des Neoliberalismus unterworfen wird?

Mir fällt nur eins ein: Dem Erkenntnisprozess wieder Zeit und Raum einräumen, die Institutionen in ihrer Funktion als Diskursräume wiederbeleben. Oder anders ausgedrückt: Der Weg vom Container für Bücher (Informationen) zum Container für Menschen (Austausch), führt für mich wieder aus dem Ort des Digitalisats (Internet) zum Ort des zwischenmenschlichen Austauschs. Und das macht uns zu Kuratoren (im alten Wortsinne des Behütens und Pflegens) von temporären aber auch institutionaliserten Orten der gemeinsamen Erkenntnisgewinnung und Erfahrung. Was wir dabei vermitteln müssen, ist weniger die Information, sondern die Lust, sich dieser mit Muße gemeinsam zu widmen.

 

2D vs. 3D statt Aura vs. Reproduktion?

Die aktuelle Ausgabe der „Zeit“ behandelt in ihrem Wirtschaftsteil die neue industrielle Revolution des 3D-Druckens. Und genau das ist, wie wir nun selbst in den letzten zwei Tagen alle erleben durften, der nächste Schritt nach der reinen Digitalisierung: Die Möglichkeit aus dreidimensionalen Daten mithilfe von 3D-Druckern oder auch CNC-Fräsen alle erdenklichen Formen in kleinem Zeitaufwand zu (re-)produzieren.

 

Damit wird nicht nur ein neues Zeitalter der Produktion eingeläutet, das zu ähnlichen wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Veränderungen wie Dampfmaschine und Internet führen könnte. Es wird damit immerhin der alte Traum der sich selbst produzierenden Maschine sehr greifbar. Was aber vor allem das Revolutionäre dieser gar nicht mehr so neuen, aber eben nun recht erschwinglichen und zur Verfügung stehenden Technologie ist, ist die Möglichkeit ohne hohe Kosten und größeren Aufwand auch Einzelstücke materiell zu produzieren. Dies revolutioniert nicht nur die Wirtschaft, sondern auch etwa die Bildhauerei, und öffnet eben auch für den Museumsbereich neue Wege: Mithilfe der Rekonstruktion von Objekten in 3D-Programmen können fehlende Teile ergänzt und somit eine „sanfte Restaurierung“ betrieben werden. Der CAVE, und andere Methoden der Augmented Reality sind dabei weitere Möglichkeiten, die die materielle Rekonstruktion teilweise vielleicht sogar obsolet werden lassen. Oder?

 

Immer wieder ging es in den Gesprächen der letzen Tage, nach zwei Tagen Bibliotheks-Erkundung, in der natürlich das Zweidimensionale im Mittelpunkt stand, um den Unterschied von 2D und 3D. Mit der Verfügbarkeit von visuellen 3D-Verfahren, die unserem Auge die dritte Dimension vorgaukeln, scheint das haptische Objekt fast (!) redundant zu werden. Zumindest erfährt der rote Faden der Summer School damit eine neue Wendung: Nicht mehr steht nur die Aura des Objekts zur Debatte, nein, die technisch verfügbaren Methoden, aus zweidimensionalen Daten wieder zu dreidimensionalen Objekten zu kommen, und die damit scheinbar absolute Verfügbarkeit der materiellen Reproduktion (die ganz nebenbei bemerkt auch einige Arbeitsplätze unter Restauratoren kosten wird) stellen die Frage neu nach der Notwendigkeit originärer haptischer Objekte im Museumraum. Besonders dann, wenn diese Objekte verschlossen unter Vitrinen eine haptische Interaktion gar nicht zulassen. Wäre da eine gefräste oder gedruckte Reproduktion nicht eine viel spannender Möglichkeit, Dinge auch haptisch erfahrbar zu machen? Was, wenn ich mathematische Modelle nicht nur betrachten sondern tastend begreifen kann?

 

Mehr als die Frage nach Aura vs. Reproduktion stellt sich dabei für mich in Zeiten der einfachen und kostengünstigen generativen Produktionsverfahren die Frage nach dem richtigen Einsatz von Visualisierungsmethoden in 2D und „falschem“ 3D vs. greifbaren, räumlich erfahrbaren Varianten des 3D. Wie kann eine sinnvolle museale Mischung aussehen aus Unikaten, visualisierten Daten und digital hergestellten materiellen Reproduktionen?

 

Wer hat Angst vor den digitalen Medien?

Die Digitalen Medien ziehen einen Umbruch im Umgang mit den Gedächtnisinstitutionen wie Museum, Bibliothek und Archiv nach sich. Diesbezüglich besteht in vielen Institutionen immer noch eine große Schwellenangst und Skepsis. Zu Recht wurde am zweiten Tag der Dresden Summer School bei der Abendveranstaltung im Albertinum das Fazit gezogen, dass dieser Umbruch keineswegs bedeutet, dass diese Institutionen abgelöst werden, sondern sie müssen sich den veränderten Anforderungen der Nutzer bzw. Besucher anpassen, und die neuen Vermittlungs- und Kommunikationsstrategien nutzen.

Das Internet ist nicht mehr weg zu denken, und die Kulturinstitutionen können diesen „Dämon“ nur zähmen, indem sie ihn für ihre Zwecke nutzen lernen. Es ist ja auch stimulierend, sich diesen Herausforderungen zu stellen und dabei die Chancen zu entdecken, die beispielsweise die Vernetzungs- und Weiterverarbeitungstools im Hinblick auf Datenbanken zukünftig noch erwarten lassen. Sicher werden für alle diese Vorhaben auch finanzielle Mittel benötigt, die nicht immer im erwünschten Ausmaß vorhanden sind. Im Rahmen der Vorstellung der Digitalisierungsprojekte der SLUB und der Deutschen Fotothek wurde bereits mehrfach auf das EU-Projekt Horizon 2020 (EU Framework Programme for Research and Innovation) hingewiesen, das ab 2014 anlaufen soll – dies klingt fast wie eine Verheißung, aber es bleibt zu hoffen, dass die Geisteswissenschaften tatsächlich ein gutes Stück vom 80-Billionen-Euro-Budget-Kuchen für sich einfordern können.

Intensives, extensives, digitales Lesen?

Im ersten Veranstaltungsblock der Summer School 2012 in der SLUB, in dem es vor allem um Digitalisierungsstrategien von Bibliotheken ging, wurde eines von Anfang an deutlich: der Text der Zukunft (und vielleicht auch schon der Gegenwart) steht im Netz.

 

Dass sich damit auch die Rezeption der Inhalte verändert, klang immer wieder in den Diskussionen und Vorträgen an. Es geht also weg vom read-only”, hin zum “read and write”, dabei wird der Informationssuchende mit immer ausgefeilteren Discoverytools durch die digitalisierten Bestände geführt und es werden ihm Verknüpfungen und Zusammenhänge aufgezeigt, die er vor seiner Suchanfrage vielleicht gar nicht in Betracht gezogen hätte. Digital aufbereitete Texte können mit query-Optionen gezielt nach Lemmata durchforstet werden, was ganz neue Forschungsmöglichkeiten bietet, und dies nicht nur für Linguisten oder Philologen.

 

Was bedeutet dies aber für das Leseverhalten? Die Teilnehmer der Summer School wurden am Anfang ihres Studiums  wohl noch in der Mehrzahl zum Unterstreichen und Annotieren von gedruckten Texten oder zum Exzerpieren, ob handschriftlich oder am Computer, “erzogen”.  Doch stellt sich die Frage, ob sich nicht auch die Aneignung von (wissenschaftlichen) Inhalten änderen wird. Bedingt die digitale Revolution auch eine dritte Leserevolution, wie sie Roger Chartier bereits Ende der 1990er unterstellte? Und wird der “digitale Leser” auch anders strukturierte Texte fordern? Kürzere, prägnantere und visuell anspruchsvollere? Wird sich die Wort-Bild-Relation verändern? Suchen wir am Ende gar keine Texte mehr, sondern nur noch Informationen?

 

Werden die digital natives, nachdem sie alle Rechercheoptionen sinnvoll genutzt, die Ergebnisse gefiltert und den gewünschten Datensatz auf dem Bildschirm vor sich sehen, diesen dann mühsam und kostenintensiv ausdrucken, um ihn anschließend mit Bleistift in der Hand durchzuarbeiten? Oder werden sie über diese obsolete Kulturtechnik nur müde lächeln und die relevanten Inhalte ohne Umwege direkt vom Bildschirm aufnehmen?