Im Japanischen Palais (Linie 9, Haltestelle Palaisplatz) ist derzeit eine Werkstattausstellung zu sehen, die sich mit aktuellen Fragen rund um das Museum, Sammlungen und deren Erfahrbarkeit auseinandersetzt. Die Ausstellung des Museums für Völkerkunde Dresden wurde über die letzten Monate in Etappen eröffnet bzw. sukzessive erweitert.
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Kurz-Geschichte in 140 Zeichen
Im August letzten Jahres veröffentlichte Mareike König, vom Deutschen Historischen Institut in Paris, einen Leitfaden für das Twittern in der Wissenschaft. Inwiefern können 140 Zeichen die Wissenschaft bereichern?
Die Nutzer von Hypotheses sind damit unlängst vertraut. Am 17. Oktober 2012 berichtete die Frankfurter Allgemeinen Zeitung davon, die bei aller Skepsis dem Unternehmen durchaus Mut zusprach. Mittlerweile wird das “Gezwitscher” bei immer mehr Tagungen als Dokumentations-, Meinungs- und Newsmedium etabliert und KultUps haben sich als tragfähiges Modell herausgebildet.
“KultUps sind Twitter-Events, bei denen sich Twitter-Nutzer in einer Kultureinrichtung verabreden, um gemeinsam von dort über ihre Erlebnisse zu twittern. Durch die Festlegung eines Hashtags (das ist ein Kürzel inkl. #) können alle Twitter-Nutzer die Events gleichzeitig online verfolgen und an ihnen teilnehmen”, so die beiden Begründerinnen Ulrike Schmid und Birgit Schmidt-Hurtienne. KultUps führen Bildungseinrichtungen und klassische Gedächtnisinstitutionen erfolgriech an das wissenschaftliche Kurzgespräch heran und umgekehrt, Kurzangebundene an die verschiedene Institutionen.
Am 22. November 2012 fand im Rahmen der Tagung „Offene Archive?“ der siebte KultUp im Stadtarchiv Speyer statt. Dr. Joachim Kemper, Leiter der Abteilung Kulturelles Erbe im Stadtarchiv, konnte am Ende 317 Tweets zählen und war selbst ein wenig überrascht, dass hinter “der ‚staubigen‘ Materie des Archivs doch viel Interessantes und Entdeckenswertes steckt!” Unter Joachim Kemper und seiner Mitarbeiter ist das Stadtarchiv Speyer online gegangen. Ausgewählte Bestände können auf der kostenfreien Internetplattform Flickr und Vortragsmaterialien über Slideshare eingesehen werden. Die Facebook-Präsenz ist an dieser Stelle eine Selbstverständlichkeit und der Weblog, den das Archiv seit Februar 2012 aktiv betreibt, wichtiger Bestandteil der Öffentlichkeitsarbeit und Wissensvermittlung geworden.
140 Zeichen sind nicht viel, aber Sie können die neuen Wegweiser sein, die den Besitzer eines internetfähigen Mobiltelefon dazu verführen, in die mysteriösen Tiefen eines Archivs einzudringen. Ich denke, das ist der Beginn einer guten Freundschaft!
Virtuelle Historie und historische Virtualität
Konferenz Düsseldorf 15. März bis 17. März 2013
Frühe Neuzeit und Videospiele
+++ for English version see below +++
Videospiele als Massenmedium sind aus unserer Gesellschaft nicht mehr wegzudenken, und ebenso wenig Geschichte aus Videospielen. Die Zahl der Spiele mit historischem Inhalt ist riesig und wächst ständig, und dazu zählen durchaus auch große Bestseller der Spieleindustrie. Damit ergeben sich für die Geschichtswissenschaft automatisch Fragen nach der Darstellung der im Spiel gezeigten Inhalte und dem damit vermittelten Geschichtsbild.
Bislang haben die damit verbundenen Untersuchungen vor allem gezeigt, dass das Medium Videospiel seinen Inhalten, und damit auch den historischen Inhalten, einige Beschränkungen auferlegt, und dass die dort zu findenden Darstellungen eben nicht das Geschichtsbild wiedergeben, das die akademische Geschichtswissenschaft dort gern finden würde. Dabei sind die getroffenen Feststellungen jedoch meist recht allgemeiner Natur, was daran liegt, dass einige Probleme, die mit dem Videospiel als solchem zusammenhängen, noch nicht befriedigend gelöst werden konnten. HistorikerInnen sind wie alle GeisteswissenschaftlerInnen hier gefordert, Methodologien zu entwickeln, die mit dessen Komplexitäten umgehen können.
Die Tagung will durch die Untersuchung möglichst konkreter Beispielfälle aus einem klar definierten Teilbereich der Videospiele mit historischem Hintergrund weiterführende Perspektiven schaffen. Den epochalen Fokus bildet die Frühe Neuzeit, die wir in einem breiten und prozessorientierten Sinn verstehen, um von einer strikt chronologisch fixierten und eurozentrischen Betrachtungsweise zu einer flexiblen, global und lokal orientierten Perspektive zu gelangen und Ungleichzeitigkeiten Raum zu geben. Die Inszenierungsmechanismen und Strategien, mit denen Videospiele Geschichte integrieren und anhand der oben angesprochenen basalen Kategorien inszenieren, und wie und warum SpielerInnen diese annehmen, sollen an möglichst an konkreten Beispielen dargestellt und dabei Möglichkeiten der Zitation und Visualisierung kreativ ausgelotet werden.
Dabei soll es nicht darum gehen, Videospiele aus der Perspektive etablierter Forschungsprogrammatiken als defizitär zu beschreiben. Wir wollen stattdessen versuchen, das Videospiel als eigenständiges Medium zu respektieren und die Auseinandersetzung mit seinen Eigenlogiken und -dynamiken vorurteilsfrei und mit kritischer Distanz kreativ, innovativ und konstruktiv zu führen, ohne dabei jedoch unsere wissenschaftlichen Standpunkte und Methoden zu relativieren. Die Tagung richtet sich ausdrücklich nicht nur an Historiker, sondern soll einen interdisziplinären Austausch über alle Fachgrenzen hinweg ermöglichen.
Konferenzsprachen: Deutsch und Englisch
Organisation: Florian Kerschbaumer, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt, Institut für Geschichte, Abteilung für Neuere und Österreichische Geschichte; Tobias Winnerling, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, Institut für Geschichtswissenschaften, Lehrstuhl für Geschichte der Frühen Neuzeit
Datum: 15.03.2013-17.03.2013
Ort: Düsseldorf, Universitäts-und Landesbibliothek, Großer Vortragssaal
Das Programm und alle weiteren Informationen finden Sie hier.
— ENGLISH VERSION —
We cannot think of modern society without also thinking of video games. And we also cannot think of video games without thinking of history. The number of games featuring historical content is enormous and growing on a daily basis. This also includes top-selling titles of the games industry. For the science of history this automatically means that the presentation of historical content in those games has to be questioned as well as the conceptions of history they embody.
The relatively few studies so far have mostly shown the medium to restrict its contents, and subsequently not to present a conception of history that historical academia would like to find there. Unfortunately these findings are somewhat abstract because some problems regarding video games have not been satisfactorily solved up until now. Historians as well as other scholars of the humanities are challenged to develop adequate methodologies to deal with the complexities involved.
The conference aims at providing grounded perspectives by the study of concrete examples from a clearly defined sample from the range of video games with historical background. Early modern history is to be the epochal focus. We see early modernity in a structurally and process-oriented way rather than strictly chronologically and Eurocentric and pursue a flexible, globally and locally oriented approach to early modernity that makes room for non-simultaneities. The strategies and staging mechanisms video games use to integrate history shall thus be clearly illustrated by examples as concrete as possible.
This shall help to disclose the programs, mechanisms, and strategies video games use to integrate history and to construct recognisable historicity – and: if and why gamers accept them. The scope of possible methods of citation and presentation shall be wide – creativity is encouraged. We do not want to to describe video games as deficient from the perspectives of established research agendas. We instead will try to respect the video game as a medium in its own right and to look into its momentums and intrinsic logics in a creative, innovative and constructive way but without relativising our scientific positions and methods, holding an open-minded yet critical distance. The conference explicitly addresses not only historians but wants to reach out across all disciplinary boundaries. Everyone interested is welcome after registration via earlymodernity-videogames@gmx.net. There are no conference fees.
Conference languages: German and English
Organisation: Florian Kerschbaumer, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt, Institut für Geschichte, Abteilung für Neuere und Österreichische Geschichte; Tobias Winnerling, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf, Institut für Geschichtswissenschaften, Lehrstuhl für Geschichte der Frühen Neuzeit
Date: March 15th, 2013-March 17th, 2013
Ort: Dusseldorf, Universitäts-und Landesbibliothek, Großer Vortragssaal
Program and further information here.
Vom Segen der Digitalisierung oder Wieviel Vergangenheit verträgt die Gegenwart?
Zwei Gedächtnisinstitutionen haben sich während der ersten Woche der Summer School mit ihren Digitalisierungsstrategien vorgestellt: die SLUB – Sächsische Landesbibliothek – Staats- und Universitätsbibliothek und die Sammlungen der TU Dresden. Bei beiden stellt die digitale Erfassung der Bestände aktuell ein zentrales Vorhaben dar, wenn auch die Umsetzung recht unterschiedlich ausfällt – die Ausstattung, sowohl personell als auch materiell – setzt Grenzen.
Auffällig ist die Faszination, die für die Mitarbeiter dieser Einrichtungen von den Möglichkeiten einer digitalen Sammlung ausgeht. Man könnte es fast als Heilsversprechen bezeichnen: Wenn erst einmal alle Bestände als Datensatz vorliegen, kann man endlich bisher unentdeckte Schätze bergen, neue Zusammenhänge herstellen, sich neue Öffentlichkeiten erschließen. Wissenschaftler weltweit können zu ihren spezifischen Fragen Antworten finden, die vormals, im analogen Zeitalter unmöglich gewesen wären.
Die Arbeit an der digitalen SLUB ist in der Tat beeindruckend: Ein Dutzend Mitarbeiter scannt Bücher und schafft das digitale Pendant zum Originaldruck aus dem 18. Jahrhundert. Und trotzdem beschlich mich ein etwas unangenehmes Gefühl beim Anblick der Bücherregale, die gerade bearbeitet werden: Wird das alles jemals gebraucht und von wem? Verlieren wir uns im Versuch, die Vergangenheit in Gänze auf Servern abzulegen und wo bleibt bei diesem Vorhaben die Gegenwart? Was passiert mit den Daten in zehn, zwanzig, fünfzig Jahren, wenn die Technik fortgeschritten ist und wir wiederum vor der Aufgabe stehen, bereits produziertes Kulturgut aus veralteten digitalen Strukturen zu bergen und neu zugänglich zu machen?
Es steht außer Frage, dass sich Einrichtungen wie die SLUB und TU Dresden den aktuellen Entwicklungen nicht verschließen dürfen. Zu viel überlassen kulturelle Einrichtungen bereits privaten Unternehmen wie Google. Oftmals bleibt ihnen nur, mit einigen Jahren Verspätung deren Neuerungen nachzuholen. Daher wäre es umso wichtiger, kreativ und vielleicht auch ein wenig risikofreundlicher an die Aufgabe Wissensvermittlung mittels Digitalisierung heranzugehen. Vermisst habe ich bei beiden Einrichtungen Pilotprojekte, die jenseits bekannter Pfade die Potentiale digitaler Informationsangebote aufzeigen möchten.
In der realen Welt sind Bibliotheken und Sammlungen als Institutionen und letztlich Gebäude zentrale Orte einer Stadt, eines Landes. Im digitalen Raum, im Internet stehen sie gleichberechtigt neben privaten Anbietern, z.B. aus der Unterhaltungsindustrie. Sichtbar ist in Zukunft nur, wer auch dort zu finden ist – und genutzt wird. Sich hier zu positionieren, ist eine Herausforderung speziell für öffentliche Bildungs- und Kultureinrichtungen und ich bin gespannt, welche Wege sie dabei gehen.